UNO. Vaya por delante que mi último Zelda fue uno producido por Shigeru Miyamoto , The Legend of Zelda: A Link to the Past , aquel viejo clásico de SNES, proveniente de una época que ahora parece hecha de pura ciencia ficción, de cuando en lugares como San Bernardo, Quilpué y Viña del Mar se podían arrendar videojuegos. Lo cuento porque este remake es mi primer Ocarina of Time , y porque en aquel antecedente de 1992 se puede leer acaso una fórmula: mazmorras con un objeto clave que abre nuevas zonas del mapa . Y dos mundos paralelos, el de la Luz y el Oscuro, entre los que se viaja para resolver acertijos. Esa estructura de progresión por herramientas pasó a ser un modelo para la saga y para buena parte del género de aventuras . Su influencia también puede leerse desde una dirección artística, los controles y, claro, su música. Bueno, el remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Switch 2 es un juego para mirar con calma y, sobre todo, para escuchar. Su gesto más audaz es también el más pequeño: pedirle al jugador que tararee. DOS. Lo primero que salta a la vista es la obsesión por el detalle . Las telas de la ropa de Link, que tienen algo de marionetas japonesas, el polvo suspendido en la luz del Templo del Tiempo, las briznas de paja de un espantapájaros. Anthony Spadafora, de Tom’s Guide , confesaba que en el campo de Hyrule tenía que obligarse a cortar la hierba en lugar de quedarse mirándola. Creo que a varios nos pasó con el decorado. Quizá exagero el punto, pero tanta belleza tiene algo de vitrina . Este año Nintendo ya rehízo Star Fox 64 , y en el aniversario número 40 de Zelda la compañía vuelve a mirar su propio catálogo con la devoción de un museo. El riesgo de un juego tan pulido es que se recorra como una exposición. Lo que lo salva es la escala: IGN habla de un Hyrule denso e íntimo, y esa es la palabra justa. Es un mundo que se aprende de memoria, igual que sus canciones, y la contemplación termina siendo una forma de conocerlo. TRES. Hay un momento en que el juego le pide a uno que cante. Basta con acercarse a la consola y tararear una melodía para que Link la toque en su ocarina. Es un gesto mínimo, casi un truco para la galería, y aun así da la impresión de que ahí está cifrado todo el remake . Pues bien, la idea va más allá de la novedad técnica. Doce de las canciones del juego se construyen con apenas cinco notas, como recordaba Pitchfork en su reseña de la partitura de Koji Kondo. Son melodías hechas para quedarse en la memoria, y el micrófono convierte esa memoria en mecánica: en vez de ejecutar una combinación de botones, el jugador recuerda una canción . Pocas veces un control ha estado tan cerca del sentido de un juego. CUATRO. Todo en los controles apunta a quitar fricción: la cámara se mueve libre con el stick derecho, Link salta con un botón, el arco y el gancho se apuntan con el giroscopio y los objetos se cambian al vuelo desde un menú rápido. Es un juego que no quiere hacer perder el tiempo a nadie. La mejor virtud de estos controles es que desaparecen de la atención. Después de unos minutos, el jugador deja de pensar en qué botón debe presionar y comienza a pensar en Hyrule. La jugabilidad conserva buena parte del encanto de los Zelda clásicos: explorar, conversar con personajes, resolver acertijos y descubrir que un objeto recién adquirido permite llegar a un lugar que antes parecía inaccesible . Hyrule se construye a partir de esos pequeños descubrimientos. Está la aldea Kakariko, con sus habitantes, secretos y rutinas cotidianas, los Goron, una comunidad de criaturas que viven entre las rocas de la Montaña de la Muerte, y los Zora, habitantes de un dominio acuático que parece sacado de un cuento. Y está Epona, la yegua que transforma los recorridos por la pradera en una forma de libertad. Montarla, escuchar el galope y ver cómo cambia el paisaje tiene algo de descubrimiento infantil. Lo notable es que, pese a sus dimensiones relativamente contenidas, Hyrule consigue parecer un mundo enorme. No por la cantidad de cosas que ofrece, sino por la manera en que cada rincón adquiere un lugar en la memoria del jugador. Pero la comodidad de los controles tiene un costo, y la crítica lo ha notado. IGN advierte que el diseño algo simplificado de las mazmorras resta parte de la satisfacción de resolverlas . RPG Site lo ve como un juego pensado ante todo para quienes llegan por primera vez. El placer de un acertijo depende en buena medida de su resistencia, y aquí Nintendo eligió bajar la guardia. Acaso sea el precio justo para un juego que se ofrece como puerta de entrada a la saga, pero conviene saberlo. A eso se suman detalles menores que otros críticos han anotado: el fijado de objetivos, que a veces falla con varios enemigos, y unas pantallas de carga que, a ratos, sobran . CINCO. Si hay una decisión que justifica el remake es la de tratarlo como lo que siempre fue: un juego musical, en el que la música es la mecánica . Las canciones de la ocarina abren caminos, cambian el clima y mueven el tiempo. Además, la música del juego se adapta a lo que pasa en pantalla, como en el campo de Hyrule. La banda sonora se grabó con una orquesta en vivo, y la mezcla de Kondo suena con un cuerpo que hace justicia a su rareza. Pitchfork comparaba su lugar en Nintendo con el de Joe Hisaishi en Studio Ghibli, y la comparación, a pesar de lo manoseada, se sostiene. La música guía y advierte. Hay dos o tres momentos para guardar en este apartado. Valle Gerudo es uno. Quizás el tema más celebrado como pieza independiente, con guitarra de aire flamenco y ritmo latino. Pero también Canción de Saria y el Bosque Perdido . Es la melodía más pegajosa del juego y además funciona como mecánica: su sonido guía al jugador por el laberinto del bosque. Campo de Hyrule es uno de los mejores temas del juego. Su mérito es que se adapta a lo que pasa en pantalla: alterna segmentos de ocho compases según Link esté en peligro, descansando o galopando. Kondo, que entró a Nintendo en 1984, recién egresado de la Escuela de Artes de Osaka, y nunca trabajó en otra empresa, pasaba días revisando en las disquerías de Kioto en busca de rarezas de todo el mundo, y luego las mezclaba en piezas sin época ni geografía. Según Pitchfork , de ahí salen el duduk armenio que serpentea por el Templo del Espíritu, el angklung indonesio que marca la percusión del Templo del Bosque y las marimbas de la batalla final contra Ganondorf, con tambores en un compás de 23/16. Pero hay más: la música también sabe callar. A medida que avanza la aventura la banda sonora se vuelve más claustrofóbica e inquietante, y al caer la noche se apaga por completo. El talento de Kondo está en fundir alegría y tristeza en una música que, desde la primera escucha, suena como si se hubiera oído mil veces . Después de apagar la consola, lo que queda es una melodía de cinco notas dando vueltas en la cabeza. Tal vez ese sea el mejor elogio posible para un juego que se termina recordando a fuerza de tararearlo.
UNO. Vaya por delante que mi último Zelda fue uno producido por Shigeru Miyamoto , The Legend of Zelda: A Link to the Pa






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